Neues Opensource Handheld: Pandora (Reloaded)
Mittlerweile ist es fast zwei Jahre her wo ich einen Artikel über das neue Opensource Handheld, die Pandora oder auch OpenPandora, geschrieben habe. Damals habe ich mir gedacht, dass es sich für mich nicht lohnt, da ich bereits mit dem Gamepark GP2x ein Handheld habe, mit dem ich alle notwendigen Emulatoren unterwegs dabei habe. Mittlerweile gibt es auch für mein Mobiltelefon schon einige Emulatoren, die ganz gut funktionieren und die, dank integrierter Tastatur, auch ganz gut brauchbar sind. Im Rückblick wollte ich mal schauen, was daraus eigentlich geworden ist, da ich dieses ambitionierte Projekt nach wie vor beobachte, denn ein Release gab es von der Pandora immer noch nicht und die Vorbesteller, die bereits das Geld schon gezahlt haben, fangen langsam immer lauter an zu murren…
Manic Miner in the lost levels
Stellt euch vor ihr seid ein Bergmann und in einer Höhle eingeschlossen. Der Sauerstoff wird langsam knapp und Spinnen, Roboter, Pinguine (was machen die eigentlich in einer Höhle), etc. stehen zwischen euch, dem Ausgang und den Schlüsseln, die ihr zum Öffnen des Ausgangs braucht…
Um es kurz zu machen, Miner Willy ist zurück und damit ein Jump and Run Spiel, das in seiner ersten Version 1983 auf dem ZX Spectrum erschienen ist, nur diesmal mit neuer Grafik und als Homebrew auf dem Nintendo DS. Headsoft hat das Remake entwickelt und bietet es auf seiner Seite zum Download an. Also nix wie hin und den alten Klassiker in neuer Version spielen.
Damit ihr die beiden Version vergleichen könnt, habe ich mal Videos der verschiedenen Versionen herausgesucht.
Amstrad CPC:
Nintendo DS:
Ich bin ja so ein Fanboy
Das ist ja auch wirklich gemein. Da geht man ins Kino und sieht einen Automaten mit Mario Kart Wii Anhängern. Also Nintendo Jünger kann man da einfach nicht vorbeigehen und so habe ich mir denn auch gleich mal so einen Anhänger besorgt und mit viel Glück habe ich dann auch gleich einen ganz mächtigen abbekommen: Einen POW-Block und die Rakete
. Die Funktion erkläre ich jetzt mal nicht, kauft euch einfach Mario Kart für die Wii…
Die “Killerspiele” und ich
Am Wochenende habe ich ein altes Schreiben wiedergefunden, das ich damals mal bei einer LAN-Party eines Bürgermeisterkandidaten bekommen habe. Leider kann ich den genauen Zeitpunkt nicht mehr nennen, da es sich aber um die Spiele Quake 3 und Half-Life handelt und 2006 ein neuer Bürgermeister gewählt worden ist, müsste es also direkt im Jahr 2000 gewesen sein.
Egal, jedenfalls hatten wir uns damals über das Angebot des Bürgermeisterkandidaten gefreut und wollten entsprechend an der LAN-Party teilnehmen. Zu diesem Zeitpunkt wurde der Mann aber in der Öffentlichkeit in die Zange genommen und wir bekamen direkt am Eingang das nachfolgende Dokument vorgelegt, das wir direkt unterschreiben sollten. Sorry für die schlechte Qualität, ist eine Aufnahme mit einer Digicam.
Überrumpelt von dieser Tatsache und natürlich auch dadurch, dass alle aus unserer Gruppe volljährig waren, haben wir uns dann entschlossen, dieses Dokument lieber nicht zu unterschreiben und mit anderen Spielern schnell eine Alternative zu suchen. Wir haben dann in einem Nachbarort eine Gegenveranstaltung mit ungefähr 20 Leuten gestartet (mich würde eigentlich mal interessieren, wie viele Spieler auf dieser LAN-Party noch übrig geblieben sind).
So weit noch nichts besonderes… Allerdings gab es am nächsten Arbeitstag, die LAN fand an einem Wochenende statt, einen Bericht in der lokalen Zeitung, in dem die LAN-Party erwähnt wurde. Daraufhin hat ein Bekannter einen Leserbrief an die Zeitung geschrieben, der auch abgedruckt wurde. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete er als Schüler in einem Jugendcafe, in dem er Jugendliche an Rechnern beaufsichtigte. Tja, nach dem Leserbrief war es das dann aber mit dem Job, denn in dem Jugendcafe war man der Meinung, dass man sich mit solchen Spielen nicht identifizieren könne.
Und was lernen wir daraus: fast 10 Jahre lang Diskussionen um “Killerspiele” und dennoch hat man nichts gelernt und beginnt die Diskussion immer wieder von neuem. Kann man dagegen etwas tun? Klar, die ePetition gegen ein Verbot von “Killerspielen” mitzeichnen, damit sich der Petitionsausschuss mit dem Thema beschäftigt.
P.S.: Wer noch wissen möchte, was aus dem Bürgermeisterkandidaten passiert ist: der ist dann doch noch Bürgermeister geworden und will momentan Landrat werden.
Midi-Synthese unter Windows Vista und die ScummVM
Endlich bin ich mal dazu gekommen, mein schon vor Wochen versprochenen Artikel zur Midi-Synthese unter Windows Vista zu schreiben. Ich hoffe, er hilft euch, in Zukunft eine bessere Midi-Synthese zu erhalten, speziell bei der ScummVM ist das sehr sinnvoll, da z.B. LucasArts damals schon auf Midi gesetzt hat (ich habe z.B. mal mein Keyboard an der PC angeschlossen und darüber die Musik der Scumm Spiele ausgeben lassen).
Kleiner Tipp: Bevor ihr diese Anleitung befolgt, hört euch nochmal eine Midi Datei an - das macht es leichter später den Unterschied zu hören.
Aber halt... Worum geht es denn eigentlich? Als ich auf mein Windows Vista System umgestiegen bin, ist mir relativ schnell aufgefallen, dass man keine Möglichkeit mehr hat, die Midi-Ausgabe für Midi-Dateien zu bestimmen. Die meisten Vista-Nutzer werden jetzt mit dem Kopf schütteln und sich fragen, was man denn heute noch mit Midi-Ausgabe machen will, aber das ist ganz einfach zu erklären:
- Wenn man ein Midi-Gerät an den PC angeschlossen hat, kann man Midi-Dateien über dieses Gerät ausgeben lassen.
- Man kann die Vista-eigene Midi-Synthese ersetzen und einen besseren Soundfont verwenden, um eine bessere Soundqualität zu erreichen.
In meinem speziellen Fall wollte ich die Soundausgabe der ScummVM verbessern und einen besseren Soundfont verwenden. Ich habe dabei nacheinander folgende Schritte durchgeführt:
- Downloaden der neusten Timidity++ von http://sourceforge.jp/projects/twsynth/. Achtung: ich habe zuerst den Fehler gemacht und eine Version von Sourceforge.net geladen, die Adresse mit dem ".jp" - also Japan - ist schon korrekt.
- Download des Airfont 340 Soundfonts von http://soundfonts.homemusician.net/collections_soundfonts/airfont_340.html
- Zum Schluss braucht man noch das Tool SfArk, um den Soundfont zu entpacken. Das bekommt man hier: http://melodymachine.com/sfark.htm
So, nachdem nun alle benötigten Dateien gedownloaded worden sind, wird zuerst Timidity++ installiert.
Als nächstes muss der heruntergeladene Soundfont A340 entpackt werden. Installiert dazu SfArk und ladet den Soundfont. Anschliessend den Soundfont einfach in das Verzeichnis "musix" in eurer Timidity++ Installation entpacken (bei mir also "c:\Program Files\Timidity++\musix).
Um den Soundfont dann auch in Timidity++ zu aktivieren, müsst ihr das Tool "setwindrv.exe" im "bin" Verzeichnis eurer Timidity++ Installation aktivieren. Hier einfach alle Soundfonts aus der "soundfonts & includes" Liste entfernen und unseren neuen Soundfont "a340.sf2" hinzufügen.
Alles was jetzt noch fehlt ist die Konfiguration für die Midi-Ausgabe. Unter Windows XP geht das ganz einfach mit dem Midi-Mapper, aber leider war Microsoft der Meinung, dass man das entsprechende Setuptool aus der Systemsteuerung entfernen sollte. Ist aber kein Problem, da man hier ein Alternativtool downloaden kann.
Zur Installation muss das Tool nach "c:\windows\system32" kopiert werden. Danach das Setuptool in der Systemsteuerung auswählen und als Midi-Ausgabegerät "Timidity++" auswählen. Sicherheitshalber könnt ihr euer System nochmal neu booten, das ist aber nicht unbedingt notwendig. Übrigens wäre jetzt ein guter Zeitpunkt um sich nochmal die Midi-Datei vom Anfang anzuhören, da man jetzt prima den Unterschied hört
.
Das war es auch schon. Wenn ihr jetzt mal ein ScummVM Spiel startet, wird die Musik in den Spielen wesentlich besser klingen.

