Child of Eden = REZ 2 – abstraktes Spiel bekommt Nachfolger

Kann sich noch jemand an REZ erinnern? REZ ist ein relativ abstraktes Spiel, bei dem man sich in jedem Level Stück für Stück auf den Endgegner zubewegt und dabei Gegner bekämpft. Je näher man dabei dem Endgegner kommt, desto detaillierter wird sowohl die Grafik als auch die Musik.  Das Spiel selbst gab es auf der Sega Dreamcast, der Sony Playstation 2 und der Microsoft XboX 360. Die erste Version wurde 2001 für die Sega Dreamcast veröffentlicht.

Da man das alles irgendwie recht schwer beschreiben kann, hier ein Video der Dreamcast Version:

REZ auf der Sega Dreamcast

Durch Zufall habe ich vor kurzem mitbekommen, dass der verantwortliche Game Designer Tetsuya Mizuguchi gerade an einem neuen Spiel arbeitet, das ähnlich wie REZ aufgebaut ist und ein würdiger Nachfolger von REZ zu sein scheint. Auf der E3 gab es jedenfalls einen ersten Trailer zum Spiel zu sehen:

Child of Eden (E3 Trailer)

Ich glaube, ich muss mir doch noch eine XboX 360 oder eine Playstation 3 holen… Zumindest wird es mal wieder Zeit, die Dreamcast mal wieder aus dem Schrank zu holen und eine Runde REZ zu spielen.

Manic Miner in the lost levels

Stellt euch vor ihr seid ein Bergmann und in einer Höhle eingeschlossen. Der Sauerstoff wird langsam knapp und Spinnen, Roboter, Pinguine (was machen die eigentlich in einer Höhle), etc. stehen zwischen euch, dem Ausgang und den Schlüsseln, die ihr zum Öffnen des Ausgangs braucht…
Um es kurz zu machen, Miner Willy ist zurück und damit ein Jump and Run Spiel, das in seiner ersten Version 1983 auf dem ZX Spectrum erschienen ist, nur diesmal mit neuer Grafik und als Homebrew auf dem Nintendo DS. Headsoft hat das Remake entwickelt und bietet es auf seiner Seite zum Download an. Also nix wie hin und den alten Klassiker in neuer Version spielen.

Damit ihr die beiden Version vergleichen könnt, habe ich mal Videos der verschiedenen Versionen herausgesucht.

Amstrad CPC:

 

Nintendo DS:

Midi-Synthese unter Windows Vista und die ScummVM

Endlich bin ich mal dazu gekommen, mein schon vor Wochen versprochenen Artikel zur Midi-Synthese unter Windows Vista zu schreiben. Ich hoffe, er hilft euch, in Zukunft eine bessere Midi-Synthese zu erhalten, speziell bei der ScummVM ist das sehr sinnvoll, da z.B. LucasArts damals schon auf Midi gesetzt hat (ich habe z.B. mal mein Keyboard an der PC angeschlossen und darüber die Musik der Scumm Spiele ausgeben lassen).
Kleiner Tipp: Bevor ihr diese Anleitung befolgt, hört euch nochmal eine Midi Datei an – das macht es leichter später den Unterschied zu hören.

Aber halt… Worum geht es denn eigentlich? Als ich auf mein Windows Vista System umgestiegen bin, ist mir relativ schnell aufgefallen, dass man keine Möglichkeit mehr hat, die Midi-Ausgabe für Midi-Dateien zu bestimmen. Die meisten Vista-Nutzer werden jetzt mit dem Kopf schütteln und sich fragen, was man denn heute noch mit Midi-Ausgabe machen will, aber das ist ganz einfach zu erklären:

  1. Wenn man ein Midi-Gerät an den PC angeschlossen hat, kann man Midi-Dateien über dieses Gerät ausgeben lassen.
  2. Man kann die Vista-eigene Midi-Synthese ersetzen und einen besseren Soundfont verwenden, um eine bessere Soundqualität zu erreichen.

In meinem speziellen Fall wollte ich die Soundausgabe der ScummVM verbessern und einen besseren Soundfont verwenden. Ich habe dabei nacheinander folgende Schritte durchgeführt:

  1. Downloaden der neusten Timidity++ von http://sourceforge.jp/projects/twsynth/. Achtung: ich habe zuerst den Fehler gemacht und eine Version von Sourceforge.net geladen, die Adresse mit dem ".jp" – also Japan – ist schon korrekt.
  2. Download des Airfont 340 Soundfonts von http://soundfonts.homemusician.net/collections_soundfonts/airfont_340.html
  3. Zum Schluss braucht man noch das Tool SfArk, um den Soundfont zu entpacken. Das bekommt man hier: http://melodymachine.com/sfark.htm

So, nachdem nun alle benötigten Dateien gedownloaded worden sind, wird zuerst Timidity++ installiert.
Als nächstes muss der heruntergeladene Soundfont A340 entpackt werden. Installiert dazu SfArk und ladet den Soundfont. Anschliessend den Soundfont einfach in das Verzeichnis "musix" in eurer Timidity++ Installation entpacken (bei mir also "c:\Program Files\Timidity++\musix).
Um den Soundfont dann auch in Timidity++ zu aktivieren, müsst ihr das Tool "setwindrv.exe" im "bin" Verzeichnis eurer Timidity++ Installation aktivieren. Hier einfach alle Soundfonts aus der "soundfonts & includes" Liste entfernen und unseren neuen Soundfont "a340.sf2" hinzufügen.

Alles was jetzt noch fehlt ist die Konfiguration für die Midi-Ausgabe. Unter Windows XP geht das ganz einfach mit dem Midi-Mapper, aber leider war Microsoft der Meinung, dass man das entsprechende Setuptool aus der Systemsteuerung entfernen sollte. Ist aber kein Problem, da man hier ein Alternativtool downloaden kann.
Zur Installation muss das Tool nach "c:\windows\system32" kopiert werden. Danach das Setuptool in der Systemsteuerung auswählen und als Midi-Ausgabegerät "Timidity++" auswählen. Sicherheitshalber könnt ihr euer System nochmal neu booten, das ist aber nicht unbedingt notwendig. Übrigens wäre jetzt ein guter Zeitpunkt um sich nochmal die Midi-Datei vom Anfang anzuhören, da man jetzt prima den Unterschied hört :-).

Das war es auch schon. Wenn ihr jetzt mal ein ScummVM Spiel startet, wird die Musik in den Spielen wesentlich besser klingen.

Freizeitspass mit GPS

Es wird wärmer… Das heisst also, dass es wieder Zeit für Aktivitäten im Freien ist. Damit man mich gut vor die Tür bekommt, muss diese Aktivität am besten mit einer technischen Spielerei verknüpft sein, sodass z.B. Geocaching oder OpenStreetMap für mich genau das richtige ist. Da mittlerweile immer mehr Geräte (Mobiltelefone, PDAs, Digicams) mit GPS Empfängern ausgestattet werden, gibt es aber auch neue Ideen in diesem Bereich, um Spiele im Freien interaktiv werden zu lassen. Ein Beispiel dafür ist das Spiel "Fast-foot challenge" von Urban Team. Kurz zusammengefasst ist es einfach nur das Spiel Fangen. Dabei muss ein Mitspieler, der Gejagte, von den anderen Mitspielern, den Jägern, gefunden werden. Eine Spielrunde dauert dabei 30 min. In dieser Zeit werden die Positionsdaten des Gejagten alle 6 Minuten auf den Mobiltelefonen der Jäger angezeigt. Schafft man es, in diesen 30 Minuten sich dem Gejagten auf 50 Metern zu nähern, hat der entsprechende Jäger gewonnen, ansonsten gewinnt der Gejagte. Ziemlich simpel, oder :)? Einen Live-Kanal gibt es übrigens auf der Webseite der Firma, wenn ihr also mal reinschauen wollt, dann nichts wie hin.

Hier ein Beitrag vom MDR über das Spiel:

Urban-Team ist übrigens nicht die einzige Firma, die sich mit solchen Spielideen beschäftigt. Das Location Based Gaming wird in Zukunft immer häufiger zur Anwendung kommen. Müssten nur noch die Kosten für das mobile Internet günstiger werden…

Baphomets Fluch 2.5 ist fertig

Ich habe bereits hier in meinem Weblog einen kurzen Bericht über die Entwicklungsarbeiten und entsprechend auch über das Spiel Baphomets Fluch 2.5 berichtet. Nun hat das Warten endlich ein Ende, denn das Spiel kann jetzt auf der offiziellen Homepage kostenlos heruntergeladen werden. Also nichts wie hin und ein Adventure im klassischen 2D Stil spielen.

BaphometsFluch v2.5